知恵は過去に潜む:ゲーム産業の進路

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コンテンツの供給過剰、ユーザーの人口減 (時間制約)、低価格化・グローバル化というゲーム産業の構造的問題に対して、高付加価値 (高価格)化で対抗するモデルは壁にぶつかった。では専用機を中心としたハイエンドと汎用機を中心と [...]

2つのAR:代替現実と拡張現実

Geocaching

一時喧伝された仮想現実は、技術としてもとても重たいものだった。オンラインゲームには向いているようで向いていない。それに対して、現実の一部を置き換えたり、強調したりするのが、代替現実 (Alternative Realit [...]

新清士「韓国ゲーム産業の今」完結

10月7~9日に開催された韓国ゲームカンファレンス」を新清士氏が3回にわたりレポートした「韓国ゲーム産業の今」が完結。不況下の高成長の秘密は何か、中国市場の可能性は、主戦場はどこかなど、的確にまとめている。

ゲーム産業の構造変化

パッケージ市場が低迷し、スマートフォンがプラットフォーム化するなかで、ゲーム業界は岐路に立っている。音楽、出版で見るビジネスモデルの転換がそこまで来ている。週刊東洋経済が、ハード、ソフトメーカーの対応をレポートする。

Twitterのマーケティング効果

日本でもTwitter利用者が急増しているが、米国NPD Groupの調査で、Twitterユーザーの音楽視聴と楽曲購入行動が高いという数字が出た。日経マーケット・アクセスの記事はTwitterのマーケティング効果に注目 [...]

本質からかけ離れた地デジ録画機「補償金」騒動

「私的録音録画補償金」を巡る著作権者と家電メーカーの対立問題は、異業種間の利害に関わる微妙な問題だけに、メディアでのコメントも少ない。経産省OBの岸 博幸慶大教授が、行政・制度・司法問題、著作権と社会的費用負担といった複 [...]

TV動画ネット配信の高い壁(1)

「テレビ局の動画ネット配信、収益化への高い壁(1)」 by 中島順一郎、 東洋経済オンライン、10/16/2009