筆者は近年、中国やインドの音と映像記録から見える「人間の文化・社会」をテーマに、「全体」として「体験」的に観察する遊びにはまっている。「良き書物を読むことは、過去の最も優れた人達と会話をかわすようなものである」と、かのデカルトは『方法序説』で言っている。筆者は、本ならぬ、マルチ×メディア体験で「脳内オルギー状態」を発生させて夏を乗り切ろうというものだ。長年、文字で記述された(静的な分析や印象)をその通りのものとして錯覚してきた反省から、世界を映画や音楽、料理、文化などの(なるべく非言語的な)素材を通して体験することで、何かを発見しようということでもある。これは、Webによって、歴史上かつてなく安価な娯楽になっている。人様と共有できるようなものであれば幸い。 ※文中テキストリンクはWikipediaや説明サイトに、図写真はストアにリンクします。 ... [続きを読む]
Entertainment
知恵は過去に潜む:ゲーム産業の進路
コンテンツの供給過剰、ユーザーの人口減 (時間制約)、低価格化・グローバル化というゲーム産業の構造的問題に対して、高付加価値 (高価格)化で対抗するモデルは壁にぶつかった。では専用機を中心としたハイエンドと汎用機を中心としたローエンドのほかに第3の道はあるのか。新 清士氏はそれを「3,000円プラットフォーム」として提示する。 (日経IT+PLUS) ... [続きを読む]
2つのAR:代替現実と拡張現実
一時喧伝された仮想現実は、技術としてもとても重たいものだった。オンラインゲームには向いているようで向いていない。それに対して、現実の一部を置き換えたり、強調したりするのが、代替現実 (Alternative Reality)とか拡張現実 (Augmented Reality)と呼ばれるものだ。必ずしもゲームのための技術ではないが、ゲームがこれらを最もよく使えるアプリケーションであることは事実。とくにGPSとのコラボが市場を開拓している。ゲーム・ジャーナリストの新 清士氏がその最前線をレポート。(日経IT+PLUS、12/04) ... [続きを読む]
新清士「韓国ゲーム産業の今」完結
10月7~9日に開催された韓国ゲームカンファレンス」を新清士氏が3回にわたりレポートした「韓国ゲーム産業の今」が完結。不況下の高成長の秘密は何か、中国市場の可能性は、主戦場はどこかなど、的確にまとめている。 ... [続きを読む]
ゲーム産業の構造変化
パッケージ市場が低迷し、スマートフォンがプラットフォーム化するなかで、ゲーム業界は岐路に立っている。音楽、出版で見るビジネスモデルの転換がそこまで来ている。週刊東洋経済が、ハード、ソフトメーカーの対応をレポートする。 ... [続きを読む]
Twitterのマーケティング効果
日本でもTwitter利用者が急増しているが、米国NPD Groupの調査で、Twitterユーザーの音楽視聴と楽曲購入行動が高いという数字が出た。日経マーケット・アクセスの記事はTwitterのマーケティング効果に注目している。 ... [続きを読む]
本質からかけ離れた地デジ録画機「補償金」騒動
「私的録音録画補償金」を巡る著作権者と家電メーカーの対立問題は、異業種間の利害に関わる微妙な問題だけに、メディアでのコメントも少ない。経産省OBの岸 博幸慶大教授が、行政・制度・司法問題、著作権と社会的費用負担といった複雑な背景を整理しつつ、国際競争に向けて何をなすべきかを提起。 ... [続きを読む]
TV動画ネット配信の高い壁(1)
「テレビ局の動画ネット配信、収益化への高い壁(1)」 by 中島順一郎、 東洋経済オンライン、10/16/2009 ... [続きを読む]